суббота, 27 февраля 2016 г.

Идеи и механики для игр #4: Ограбление


Ночь в музее

Один игрок должен подсветить другого фонариком. Это игра для двоих, где один игрок играет за вора, который должен что-то украсть (экспонат в музее, например), а другой должен его обнаружить. Причем другой может управлять несколькими охранниками одновременно.

Охранники

Маршруты

Игрок, контролирующий охранников, управляет двумя охранниками одновременно. Каждый охранник передвигается самостоятельно в соответствии с видимым путем движения, в то время как игрок с помощью стика (или чего-то похожего) управляет направлением света от фонарика. С помощью другого стика мы управляем движением фонарика для второго охранника. 

Игрок напрямую никогда не будет управлять охранником, но он может управлять скоростью движения (вплоть до остановки). Мы также сможем поменять направление движения наших охранников, точнее, сделать так, чтобы они пошли в обратном направлении. 

Если охранник обнаруживает вора с помощью фонаря, то он начинает свистеть и двигаться на место обнаружения вора (самым кратчайшим путем). Мы все еще не управляем охранником, но можем управлять лучом от фонаря. Охранник преследует вора до тех пор, пока видит его. Охранники передвигаются чуть быстрее, чем вор. Если охранник подберется к вору близко, то он оглушает его с помощью электрошокера. 

Если охранники подбегают к месту обнаружения вора, и не находят его там, то они возвращаются к своему привычному маршруту. 

Вор

Ложно-положительные воры

Вор - это полупрозрачный юнит, который может передвигаться по своей воле. (Далее начинается некоторая прикольную хрень, связанная с тем, что видимо автор задумывал игру как локальную (для локального мультиплеера), ведь для мультиплеера можно продумать просто разную видимость для разных юнитов). Для того, чтобы играть было интересно, введем управляемых компом воров (ЛОЖНО-ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ воры). Эти воры могут представлять собой что-то типо разных отвлечений (шумов, скрипов), на которые охранники могли бы отвлекаться. Когда луч фонаря падает на такого недовора он растворяется (новый появляется в рандомном месте спустя несколько секунд) (всё еще неясно, как это решает проблему того, что я знаю, где вор глядя на тот же экран)

Вор может стать абсолютно невидимым (а вот, ясно). Игрок управляющий вором не видит того, кем он управляет, но должен ориентироваться на отдачу от контроллера (вибрация, всё такое). Когда вор будет близок к стене, контроллер будет немного вздрагивать. Когда мы рядом с большим препятствием или опасностью, контроллер будет дрожать поактивнее. Всё это может помочь в навигации по уровню. Если охранник направляет луч света на невидимо вора - его становится видно.

Цель вора в этой игре - добраться до сундука с сокровищами. Но это непросто.

Окружение

Каждый уровень наполнен ловушками и препятствиями, которые вор должен преодолеть, чтобы добраться до сокровища:


1. Камеры слежения / детекторы движения. Маршруты охранников не могут покрыть весь уровень. Так что могут понадобится автоматические камеры, вращающиеся по непокрытым углам, а может детекторы движения, срабатывающие, если вор рядом. При этом, если вор невидим - то он не активирует эти устройства. 


2. Лазерная тревога. Эти устройства срабатывают, если вор проходит по ним. При этом, вор может обезвредить эти штуки, но в этот момент вор стоит на месте и доступен для обнаружения. 


3. Низкие препятствия. За ними нельзя спрятаться, но в инвизе не видно. 


4. Зеркала. С помощью них охранник может осветить больший радиус помещения. Вор может повернуть зеркало, чтобы оно не "работало", но охранник обнаруживший это, повернет зеркало обратно. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий