понедельник, 18 января 2016 г.

Идеи и механики для игр #2: Серый имеет значение

Оригинал: http://www.squidi.net/three/entry.php?id=2

В прошлой заметке мы рассмотрели негативное пространство. В этой немного разовьем идею, потому что серый имеет значение. :-)

Описание

Негативное пространство работает на простом, но необычном принципе. Ну том, самом, где черное - это не белое и наоборот. Но мозг автоматически начинает обдумывать "а что же собственно происходит в серой области?", которая между черным и белым. Что если что-то и черное и белое одновременно?

Серый имеет значение

Это может быть достигнуто двумя путями. Первый - это размытие (dithering), такое же как использовали старые черно-белые Макинтоши для своих бэкграундов. Это шахматная доска, где каждый отличающийся пиксель черный, ну или наоборот - белый. Человеческий глаз очень эффективен в создании оттенков серого. К тому же это добавляет преимущество отсутствия разбиения на две цветовые схемы. Еще одной альтернативой является простое использование 50 процентного серого в качестве уникального цвета. Даже так, эта штука должна использоваться достаточно аккуратно, чтобы серый не становился равным белому или черному. Серый - это всегда подчиненный, а не равный участник композиции.

Негативное серое пространство

Ну тут две возможности. Первая состоит в том, что серый, который одновременно и белый и черный представляет одинаковое негативное пространство для этих обоих цветов. Именно так, силуэты и черного и белого цвета могут проходить через серые области так, как будто это пустые области. Можно создать некое место, где оба силуэта, например, напрямую могут взаимодействовать друг с другом.

Смена позиций

В примере вы видите очень простой способ обмена вертикальных позиций между черным и белым. Это будет тяжело сделать без некоторой специальной геймплейной механики (такой как, например, разрушение окружения или терраморфинг), но тут это выгодное решение. Вдобавок, попытка согласовать то, как негативное серое пространство взаимодействует с черным и белыми мирами прибавляет сложности, что превращает даже этот пример в некий пазл - ну или в иллюзию пазла. Используя негативное серое пространство с умом (креативно) может привести к уникальным и интересным задачкам.

Помогаем двигаться

Ну а это пример того, как негативное пространство позволяет белому и черному двигаться между их областей. Тут всего один "косяк"(черная полоска не отражена белой (в начале)), но ведь это быстрый пример. Я уже придумал несколько крутых пазлов, например шахматная доска с меняющимися черным, белым и серым цветами. Честно говоря, в этом пример, мне проще пройти уровень за черного парня, а не за белого. Видимо такова сила негативного пространства (темной стороны)

Позитивное серое пространство

Второй способ использования серого - это когда серый является плотным (через него нельзя проходить) в обоих мирах. Это не так легко использовать для создания продвинутых пазлов, но зато можно сделать непроходимые области, где будет нужно. А это важно для игры, где используется деформация негативного пространства. Иметь что-то, что нельзя сдвинуть или уничтожить помогает нам избежать хаоса. 

Позитивное серое пространство

Без границ прохождение уровня может быть довольно однообразным. Но используя серый для задания гор, стен, хребтов или чего-то подобного каждому уровню можно придать какой-нибудь уникальный плейстайл (стиль игры :-))

Соображения

Если использовать размытие и разрушающийся ландшафт - то можно столкнуться с техническими проблемами. Однако, если мы внутри обращаемся с серым как с отдельным цветом, а потом просто рисуем его на экране как размытый черно-белый цвет, то можно облегчить работу с цветами с помощью стандартизированного визуального представления. (немного криво переведено, пока слишком сложно для меня :-()

Силуэты и обводка и серый

Размытый серый обладает фиговым побочным эффектом - он влияет на силуэт объектов, находящихся перед ним, белых или черных. В пазлах где силуэт не очень важен можно использовать обводку поверх силуэта, чтобы сохранить его. Картинка выше показывает силуэты без обводки, с обводкой в один пиксель, и с обводкой в два пикселя. Это еще не идеальная штука, но в движении смотрится вполне сносно. 

Следует отметить кое-что еще. Размытый серый, в высоком разрешении, может создавать неприятный эффект мерцания при скроллинге (вот проскролируйте сейчас страницу в браузере). При низком разрешении когда каждый пиксель больше, эффекта не будет особо заметно. Несмотря на то, что я предпочитаю 1-битный подход с размытием (я вырос на черно-белом Mac Plus), я понимаю, что технические ограничения имеют важное значение.

Цвета

Можно добавить дополнительные цвета и контексты - например, один цвет представляющий твердую сущность (непроходимую) и другой представляющий универсальное негативное пространство (для черного и белого). С другой стороны мне кажется, что это может стать очень путающим. Серый создает вполне достойную механику просто по своей природе (для 1-битного мира, и я говорю про размытый серый). Больше цветов будет означать создание дополнительных правил, а концепция и так достаточно сложная. Я предпочел бы добавить только серый и использовал бы только одно значение для него. 

Значение твердого серого фундаментально деструктивно для иллюзии черный против белого. Негативное серое пространство дополняет эту иллюзию, а вот твердый серый - уменьшает ее. Из-за этого следует избегать твердый серый во всех ситуациях. Любое другое найденное решение, которое работает с негативным серым пространством напрямую будет лучше чем твердый серый. 

Негативное серое пространство лучше всего будет работать в пазле, где размышления заключаются в интерпретации противостояния пустого пространства. В других жанрах, как мне кажется, оно будет отвлекать. Но я все еще негативное серое пространство хороший шоукейс для странностей и возможностей лежащих в идее Негативного Пространства. Если бы я делал игру, где важно эксплуатировать внимание, я бы определенно воспользовался негативным серым пространством. При скромном использовании - очень эффективная вещь.

Комментариев нет:

Отправить комментарий