По просьбе друга перевожу интервью интересного CG мужичка, Виталия Булгарова. В данный момент он трудиться на Blizzard. Оригинал интервью - http://www.thegnomonworkshop.com/news/2011/02/interview-with-vitaly-bulgarov/
Здравствуйте. Вы работали в Москве. Можете рассказать нам немного о том, как это было, что на вас повлияло, пока вы работали там?
Москва определенно была большим толчком в плане обучения. Я переехал в нее из моей родной страны – Молдавии в возрасте 19 лет, имея в запасе всего лишь несколько лет работы по контракту на фрилансе. Так что процесс фулл тайм работы над игровым проектом в команде из талантливых людей определенно научил меня многому. Этот тот момент, когда я осознал, как важно иметь классические навыки рисования, чтобы заниматься 3д. Также я познакомился с кучей крутых русских художников (3д), чей вкус повлиял и на мой. Это очень абстрактно, но в целом отражает желание вложить в работу каждый кусочек, над которым я думаю в ходе работы. (несколько криво)
Можно ли говорить, что ты превосходен в в хай-тек дизайне? Что такое хай-тек дизайн и как ты прорабатываешь идеи?
Хай-тек дизайн это дизайн основанный на использовании наиболее продвинутых технологий, имеющихся в данный момент. Это означает, что то, что считалось продвинутым в 80-е сейчас уже устаревшее. Моя цель в какой-то степени заключается в том, чтобы быть способным создавать искусство, которое выглядит современным, но при этом не будет устаревать и не привязано на самом деле к прорывным технологиям нашего поколения, но быть тем, о чем невозможно точно сказать, было ли это создано 2000 лет назад или 2000 лет спустя.
Забавно, но я делаю много фэнтази штук на работе. Но когда дело касается моего свободного времени я делаю работы только связанные с инженерным делом. Но вдохновленный различным материалом и работами в стиле фэнтэзи и настоящими устройствами я смешиваю их в своей голове. И это то, как появляются идеи. Затем я пытаюсь придумать этому всему разумное объяснение, чтобы появился смысл.
Каковы некоторые ключевые элементы успешного дизайна?
Можно говорить, что успешный дизайн это кусочек искусства, который удовлетворяет требованиям истории (сценария). А история может быть сюжетом кинофильма, или суровыми условиями, в которых вы должны предложить свой дизайн.
Другие ключевые точки для меня: функциональность форм, эстетическая форма и хорошие переходы элементами. Неважно с чего бы безумного вы ни начали, обычно вам нужно рационализировать дизайн (придать ему разумность), чтобы он “заработал”, особенно если это дизайн механических штук. Если это просто кусочек искусства и не для реального использования, такая штука не обязана быть построена каким-то реальным способом, но для зрителя должна быть очевидна функциональность. Эстетически приятные формы и приятные переходы между различными частями дизайна – это и есть составляющие крутого дизайна.
Какие можешь привести примеры настоящих продуктов, устройств или типо того являющихся отлично спроектированными (примеры отличного дизайна)?
Ну для начала: спортивные байки. Они для меня как космические корабли. Затем идут спорт кары и всякие военные устройства, особенно истребители и вертолеты. Иногда вам даже не надо смотреть на всё устройство, только на часть, чтобы вдохновиться. Для военных штуковин функциональность этих вещей в сочетании с их агрессивной формой поражает меня. Восхитительно. Решения в подобных дизайнерских задача делаются не по причине “оо, круто выглядит”, а чтобы эффективность была. Касаемо дизайна продуктов, я большой фанат продуктов из Oakley и Dainese.
В чем разница между скетчингом в 3д, и создание концептов в Photoshop, XSI?
Независимо от того, 2д концепт это в Фотошопе, 3д концепт в XSI или скульптура из глины – это всего лишь разные средства для выражения идей. В наилучших условиях препродакшена вы позволяете людям исследовать дизайн с помощью тех средств, которые им нравятся. Но ситуация со скетчингом в 3д таков, что даже если это грубое приближение, с ним можно работать, тестировать под определенными углами, видеть взаимодействия между моделями. Если 3д концепт более менее удался, то это даже лучше, потому что разрыв между концепт артом и реальным продакшеном становится мелким.
Также, сегодняшние средства полигонального моделирования и цифровой лепки улучшились настолько, что вы можете сесть и несколько часов спустя у вас будет готовая штука для ревью.
Принятие дизайнерских решений и прохождение многих итераций на лету в 3д, а также возможность смотреть на сделанно под разными углами безусловно добавляет новое пространство в процесс дизайна.
Для того, чтобы быть эффективным самое главное быть способным быстро менять дизайн, как будто если бы вы рисовали это на бумаге.
Насколько для тебя важна стадия прототипирования (block out stage)?
Очень важна, ибо это основание для модели. Если прототип не вдохновляет, то и финальная модель скорее всего не будет. Но данная стадия не критична, то есть не следует привязываться к ней слишком сильно. Я должен обеспечить себе свободу, если хочу привнести дополнительную глубину дизайна, но если есть часть, которая мне не нравится, я не сопротивляюсь тому, чтобы удалить или починить ее. Также хорошим настроем будет нацеленность на исследование, быть открытым новым идеям и не упускать возможность сделать вашу штуку еще лучше.
Твердая поверхность против органики… Каковы правила или инструменты для того, чтобы успешно моделить обе эти сущности?
Я не думаю, что есть какие-нибудь строгие правила относительно инструментов. Просто используйте то, что лучше всего подходит для продакшена и если ваша работа для препродакшена и все вам надо – это красивые картинки – используйте то, что вам привычно и удобно (а также быстро). Но я думаю, что иметь за пазухой инструмент для полигонального моделирования, а также лепки – это хорошая идея. Мой личный выбор – это XSI и ZBrush. Для меня, это отличная комбинация для моделирования как твердых поверхностей, так и органики, т.к. ZBrush обеспечивает крутой контроль над поверхностью, а XSI контроль над топологией (строением). (имеются в виду модели, состоящие из частей).
Вы используете какие-нибудь инструменты внутри ZBrush для моделирования твердых поверхностей или делаете это в XSI?
Я использую как Зед так и КСИ, это зависит от задачи и от того, на каком месте эта задача в пайплайне (типо, когда делать). Я очень счастлив обладать таким выбором, особенно с последней версией ЗедБраша, которая включает классные средства для создания жестких поверхностей. Но иногда, мне просто нужен тот суперконтроль, который обеспечивается только полигональным моделированием. Иногда я не хочу, чтобы меня ограничивало строение (топология). Может быть, мне следует сделать другой мастер класс, где я моделирую ту же модель, но в ЗедБраш. (видимо отсылка к какому то мастер классу по Ксюхе)
Насколько важно оставаться активным в онлайн сообществе?
Если оставаться активным означает проверять свежие работы и постить свои, то я скажу, это важно. Во-первых, для вдохновения, потому что по всему миру тысячи талантливых художников, и простой просмотр их работ может мотивировать вас. Во-вторых, постить свои работы бесценно для получения фидбэка и чтобы потенциальные клиенты видели ваши работы. Это пожалуй лучший способ взаимодействия.
А вот быть вовлеченным в обсуждения и тому подобное – это не то.
Так что отвечу, цитируя Микилянджело: “Рисуй, Антонио! Рисуй и не теряй время!”
Расскажи о самых больших проблемах, с которыми ты столкнулся и преодолел (как моделер)?
Помню это было 5 лет назад, когда я получил контракт на создание научно-фантастического персонажа для видео из игры и я ничего такого не моделировал до этого. Я был очень возбужден, мне пришлось моделировать парня в броне с кучей деталей, но я потратил около полторы недели и сделал это. Это было пожалуй самое большое испытание. И не потому что работа была сложной, но потому что был дефицит 2 вещей: времени и скилла. Так что мне пришлось изменить мой подход к моделированию, чтобы успеть. Это была поворотная точка, когда я понял, что при должном подходе – всё возможно. Я нарисовал количество оставшихся дней на большом куске бумаги и поместил её на стене над монитором как напоминание о дедлайне. Каждая секунда была на счету. Я моделировал по 18 часов в день, как машина. У меня был сон в течении этой недели, что я смоделировал шлем для персонажа, но я всего лишь спал, и когда проснулся – я разозлился, ибо думал, что я закончил, но это был всего лишь сон. Это был хардкор, но самое лучшее обучение, какое я только получал. Я думаю, что подобная штука нужна, чтобы взбодриться, чтобы выйти из зоны комфорта.
Наблюдаем ли мы как индустрия движется по пути более концептуального моделирования или внедрения 3д моделирования в производственный процесс? Если так, что должны подчерпнуть студенты из ваших мастер классов?
Да, точно, особенно в комп графике мы можем наблюдать как 3д прототипирование входит в стадию препродакшен и на период моделирования. И я вижу две большие причины для этого. Во-первых, 3д прототипирование позволяет создать более завершенные и реалистичные модели на ранних стадиях препродакшена, что дает более ясное понимание для режиссера как должен выглядеть шот, персонаж, окружение и получить мгновенный фидбэк. Вторая причина – это скорость и эффективность. Если ваш скетч для 3д сцены сделан в 3д, значит вы можете использовать его для настройки освещения, игры с камерами и предустановки персонажей, даже если это лоуполи сцена.
Что касается пользы, которую могут извлечь студенты из моих мастер классов… ну, зависит от целей студента. Для художников, чье 2д сильно, может быть только стадия прототипирования будет полезной, потому что они получат перспективу “бесплатно” и затем могут поверх нее рисовать. Так же нет никаких продвинутых техник моделирования, чтобы сделать лоуполи прототип.
Для художников, которые хотят иметь преимущества GI визуализации для их дизайнов – вот они могут изучить больше о продвинутых техниках полигонального моделирования, что позволит им моделировать так, чтобы модель легко было улучшать и визуализировать. Но в целом, не важно какой уровнь у студента, и какие цели он преследует. Идея в том, что 3д дизайн должен быть менее техническим и более творческим, чтобы вы могли воплотить все свои идеи и думать о дизайне, а не о очистке UV два дня. И ключевые элементы мастер классов:
- найти быстрый способ получить базовый меш – ЗедБраш
- найти быстрый способ накрутить детали поверх базового меша – Ксюха
- найти быстрый способ отрендерить модель – Keyshot
- найти быстрый способ закончить кадр, добавить грязи, деталей – Photoshop.
Можете заметить, что везде есть слово “быстрый”. Если ваш софт удобный и позволяет быстро всё делать – то вы будете концентрироваться только на процессе.
Есть что посоветовать художникам, которые ищут работу в игровых студиях, таких как Blizzard?
Кроме того, что вы должны быть страстными относительно работы, я также рекомендую вам строить свое портфолио из тех вещей, которые вы хотите делать в повседневной деятельности. Некоторые люди думают, что они получат работу просто потому что хотят ее. Обычно в любом продакшене вы работаете над тем типом вещей, с которыми уже знакомы и имеете опыт, а значит будете максимально полезны. Любой наниматель ищет профессионалов, которые могут делать определенный круг задач. Так что вдумчиво подойдите к вашему портфолио и стройте его стратегически.
Ну, это альфа версия перевода, есть явные косяки. Может они будут переработаны. В целом – воркфлоу описан, а это интересно.
Спасибо! Полезно и в 2021 году)
ОтветитьУдалить